SCRATCH

Actividades correspondientes al bloque: Pensamiento Computacional

Realizar con el software Scratch  http://scratch.mit.edu/ las siguientes tareas:

1) Finalizar el ejercicio realizado en clase del laberinto. El gato ha de llegar al final y comerse al león.
Modifica programas ya elaborados incluyendo nuevas funcionalidades.
a. Incluye sonido en el laberinto haciendo que salga el rugido del león cada cierto tiempo
b. Añade otros objetos al laberinto para entorpecer el camino, haz que cuando el gatito toque el objeto éste desaparezca.
c. Añade un contador que vaya dando puntos. Cuando el gatito toca un objeto en
el camino le hace una pregunta y si la contesta bien incrementa la puntuación.
d. Añade otros elementos que se te ocurran

Solución:
Mueve el gatito con las flechas del teclado y estate atento a las preguntas para sortear los obstáculos...! Empieza el juego haciendo clic en la bandera verde, y finaliza con el botón rojo.




Enlace público:  http://scratch.mit.edu/projects/34836626/

2) Crea un programa que simule el sorteo de la lotería, al pulsar la tecla espacio deben generarse 5 números al azar (cada uno entre el 0 y 9). Guárdalos en 5 variables que se mostrarán en pantalla. Añade un fondo con una imagen o foto que tu hayas elegido de entre las que tuyas. (utiliza la información que puedes encontrar en http://sputnik.epsj23.net/~jjlopez/attachments/article/7/scratch_tema08.pdf) 

 Solución:
¡Juega a la lotería con el mago! Al pulsar la tecla "espacio" se generan 5 números al azar.Empieza el juego haciendo clic en la bandera verde, y finaliza con el botón rojo.




 3) Accede a todos los programas guardados en tu cuenta a través de la opción “mis cosas” situada bajo la pestaña de tu nombre. Cambia de un programa a otro. Ejecútalos desde fuera y entra en el código para continuar modificándolos.
Reinventando código: Utiliza el programa referente a partes de una flor que puedes encontrar en http://scratch.mit.edu/projects/2219928/ para realizar uno similar a él utilizando algún componente que se estudie en la asignatura de Tecnología. Añade en cada parte una pregunta para que el alumno escriba la respuesta correcta y vaya incrementando una puntuación.


Solución:
Aquí se muestran las partes de un motor. ¡Pon a prueba tus conocimientos! haz clic en cada número y contesta las preguntas. Empieza el juego haciendo clic en la bandera verde, y finaliza con el botón rojo.
 
Enlace público: http://scratch.mit.edu/projects/34146826/

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